2022我國文化產業增加值與未來發展趨勢預測
時間:2022-07-25 09:10 閱讀:1034 整理:市場調研公司
文化產(chan) 業(ye) 的知識產(chan) 權的內(nei) 涵是以版權產(chan) 業(ye) 為(wei) 核心,涵蓋的版權有:新聞、廣播影視、動漫、網絡服務、廣告、計算機軟件、信息及數據、藝術創作、藝術品製作、演出、娛樂(le) 、文物、教育、體(ti) 育、旅遊、非物質文化遺產(chan) 等。
據國家知識產(chan) 權局介紹,2020年,我國版權產(chan) 業(ye) 增加值達到7.51萬(wan) 億(yi) 元,同比增長2.58%,占GDP比重達到7.39%。
有關(guan) 統計和報告顯示,2020年,專(zhuan) 利密集型產(chan) 業(ye) 增加值達到12.13萬(wan) 億(yi) 元,占GDP的比重達到11.97% ,成為(wei) 經濟高質量發展的重要支撐。版權產(chan) 業(ye) 增加值達到7.51萬(wan) 億(yi) 元,占GDP的比重達到7.39%。全球領先的5000個(ge) 品牌中,中國占到408個(ge) ,總價(jia) 值達1.6萬(wan) 億(yi) 美元。
2021年全國專(zhuan) 利、商標質押融資總額達3098億(yi) 元,同比增長42%,惠及企業(ye) 1.5萬(wan) 家。知識產(chan) 權使用費進出口總額3783億(yi) 元,其中出口760.2億(yi) 元,同比增長27.1%;出口增速超進口增速10.5個(ge) 百分點。共簽訂涉及知識產(chan) 權技術合同21.9萬(wan) 項,成交額突破1.4萬(wan) 億(yi) 元。發行知識產(chan) 權資產(chan) 證券化產(chan) 品42隻,發行規模95億(yi) 元。
市場調查公司數據顯示,在眾(zhong) 多形式的影視作品中,電視劇熱度排名第一,占比74.5%,其次是電影,占比71.8%,綜藝、動漫次之,分別占比61.5%、47.4%。
經過十多年的爆發式增長之後,國內(nei) 移動互聯網在用戶數量及用戶時長的增長上都日趨放緩。CNNIC發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年6月,我國網民規模達10.11億(yi) ,較2020年12月僅(jin) 增長1440萬(wan) 。根據易觀最新數據,2021年上半年中國移動互聯網平均月度活躍用戶規模達10.33億(yi) 人,用戶規模趨於(yu) 穩定,增速整體(ti) 放緩。
2021年,文娛產(chan) 業(ye) 春天的曙光悄然到來。首先是影視產(chan) 業(ye) 崛起。盡管疫情反複,全球影視行業(ye) 仍處於(yu) 低迷狀態,但中國電影率先走出陰霾。這一年,中國電影總票房一舉(ju) 超越北美,成為(wei) 全球第一大票倉(cang) 。國產(chan) 電影《長津湖》還登頂全球票房榜。同時,好萊塢大片在國內(nei) 遇冷,《007:無暇赴死》、《沙丘》等巨製叫好不叫座,觀眾(zhong) 追捧的對象變成了《你好,李煥英》、《我和我的父輩》,文化自信在不知不覺間顯現。
其次是遊戲產(chan) 業(ye) 複蘇。一方麵,遊戲企業(ye) 衝(chong) 出版號限製困境,持續拓展海外市場。以海外Top2000手遊發行商來源統計,2021年上半年,海外手遊的用戶支出市場份額前三名為(wei) 中國(23.4%)、美國(18.8%)、日本(17.6%),過去三年裏中國手遊該份額以每年3.6個(ge) 百分點飛速擴張;另一方麵,EDG在英雄聯盟2021全球總決(jue) 賽(S11)中奪冠,同時杭州亞(ya) 運會(hui) 電競項目確定,中國電競項目迎來高光時刻。
再次是音樂(le) 產(chan) 業(ye) 破局。音樂(le) 平台壟斷獨家版權的局麵在2021年被打破,創作者不再拘泥於(yu) 一個(ge) 平台,行業(ye) 迎來新希望。同時,在疫情影響下,線上音樂(le) 綻放活力,預計2022年在線音樂(le) 服務的市場規模將達242億(yi) 元。企業(ye) 層麵,過去騰訊、網易“一超一強”的格局開始鬆動,字節跳動攪渾了在線音樂(le) 的池水,群雄割據局麵或將再次出現。
人口紅利逐漸被消耗殆盡,若想要繼續實現增長,勢必要“破圈”,要打破思維定式。之前引流、起量,大概就是兩(liang) 套方法:粗曠的廣撒網式投放,快速起量;或是針對用戶圖譜投放,網文App推送給網文愛好者、直播App推送給直播愛好者……尤其是後者,可以說是初步實現了“高效投放”,但對同一圖譜用戶群進行多輪次的投放之後,勢必會(hui) 造成推送範圍固化,使ROI增長陷入停滯。
而用戶的興(xing) 趣和愛好是多樣的、不斷變化的。想要突破,就要挖掘用戶不同層麵的需求。對網文內(nei) 容感興(xing) 趣的用戶,也有可能對遊戲感興(xing) 趣,對IP劇感興(xing) 趣,還有可能是直播的潛在受眾(zhong) ——而這些用戶,才是潛在的增長群體(ti) 。那麽(me) ,如何對其他圈層的用戶施加影響,並且將其轉化為(wei) 直播用戶,就必須要具有商品和用戶高效匹配的能力。

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