二次元經濟行業發展現狀 二次元經濟行業市場消費規模分析
時間:2023-05-31 10:55 閱讀:709 整理:市場調研公司
中國的二次元內(nei) 容產(chan) 業(ye) 中,動畫市場發展較為(wei) 成熟,表現為(wei) 商業(ye) 模式成熟,且中國原創動畫的內(nei) 生力加強,漫畫改編或成為(wei) 新藍海;二次元遊戲市場風頭正勁,自研遊戲的實力增強,並反向輸出海外,比如日本市場。
二次元經濟行業(ye) 發展現狀 二次元經濟行業(ye) 市場消費規模分析
目前,中國政府推行了一係列政策,用來發展二次元產(chan) 業(ye) ,尤其是二次元產(chan) 業(ye) 下的動漫產(chan) 業(ye) 和遊戲產(chan) 業(ye) 。政府在近些年重點推動了二次元相關(guan) 產(chan) 業(ye) 的稅收減免、資金扶持、版權保護等方麵。同時,從(cong) 另外一方麵,通過實行一係列管理措施,保證二次元內(nei) 容產(chan) 業(ye) 健康有序的發展,比如國家網信辦,聯合多部門執行的“淨網行動”,讓二次元網絡空間變得更加清朗。
市場調查公司數據顯示,二次元產(chan) 業(ye) 鏈以內(nei) 容創作為(wei) 核心,內(nei) 容傳(chuan) 播為(wei) 紐帶,結合線下展示以及內(nei) 容銷售為(wei) 終端用戶帶來消費體(ti) 驗。其中內(nei) 容方麵包含PGC、UGC兩(liang) 大環節,主要通過傳(chuan) 統渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nei) 容。周邊、印刷品等衍生產(chan) 品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費和延伸。
整體(ti) 來看,中國的二次元產(chan) 業(ye) 已經從(cong) 萌芽走向成熟。在內(nei) 容產(chan) 業(ye) 方麵,不論是二次元動畫、漫畫還是遊戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nei) 容製作水平逐漸提升並受到市場認可,而線上二次元傳(chuan) 播平台成為(wei) 人們(men) 接觸二次元內(nei) 容的主要渠道。從(cong) 整體(ti) 發展趨勢來看,二次元市場已經從(cong) 內(nei) 容產(chan) 業(ye) 環節拉動,轉向了內(nei) 容產(chan) 業(ye) 和周邊衍生產(chan) 業(ye) 雙向拉動,並且預計二次元周邊產(chan) 業(ye) 將在未來三年快速增長,周邊產(chan) 業(ye) 在整體(ti) 產(chan) 業(ye) 占比將越來越大,推動整體(ti) 的二次元產(chan) 業(ye) 向千億(yi) 級發展。
中國泛Z世代群體(ti) 基數廣泛,其網絡活躍用戶規模於(yu) 2020年已超過3.2億(yi) 人,其人群主要特征標簽體(ti) 現在普遍熱衷於(yu) 線上社交和分享、興(xing) 趣多元有個(ge) 性、重視精神體(ti) 驗以及追求時尚。
“Z世代”又稱網生代、互聯網世代、二次元世代或數媒“土著”,主要指出生於(yu) 1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體(ti) 規模約有2.6億(yi) 人隨著互聯網的發展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由於(yu) 同樣具備Z世代群體(ti) 的部分特征,因此將其與(yu) “Z世代”並稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規模約有4.3億(yi) 人,而其中網絡活躍用戶規模在2020年已超過3.2億(yi) 人,占全網比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內(nei) 長視頻、遊戲、漫畫領域各大平台表現活躍,尤其強二次元屬性能夠為(wei) 這些平台帶來更多的Z世代流量。
泛二次元用戶在時間分配和消費行為(wei) 方麵廣泛參與(yu) 二次元內(nei) 容及衍生的興(xing) 趣消費,完成對於(yu) 社交貨幣與(yu) 情感聯結的想象,在互聯網傳(chuan) 播和IP跨界的培育下,二次元內(nei) 容逐步實現多元圈層傳(chuan) 播與(yu) 外延內(nei) 拓的市場發展。
二次元動畫播放平台中騰訊視頻與(yu) 嗶哩嗶哩在競爭(zheng) 中處於(yu) 領先地位,二次元動畫製作類公司競爭(zheng) 激烈,市場集中度較低,仍處於(yu) 快速發展階段。二次元互聯網漫畫產(chan) 業(ye) 行業(ye) 集中度較高,呈現三足鼎立的態勢,頭部公司占據主要市場份額與(yu) 多數IP作品,在競爭(zheng) 中處於(yu) 優(you) 勢地位。二次元遊戲產(chan) 業(ye) 呈現一超多強的市場格局,米哈遊靠原神、崩壞3等爆款作品占據二次元遊戲市場的頭部位置。
中國二次元互聯網漫畫平台在優(you) 勢上各有千秋,其中騰訊動漫背靠騰訊集團多領域布局,快看女性用戶群體(ti) 比重高於(yu) 男性,也是國內(nei) 最活躍的00後ACGN社區,嗶哩嗶哩漫畫則延續了嗶哩嗶哩二次元定位並迅速發展,快看2021年的月均MAU超過4,000萬(wan) 人,同時在用戶、作品、作者方麵的創作生態建設卓有成效,數量顯著超越同行,而騰訊動漫在用戶時長和留存率較高,用戶粘性超於(yu) 同行。
我國二次元用戶中,95後群體(ti) 占比達到60%以上,是消費主力軍(jun) ,85後群體(ti) 占比為(wei) 20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chan) 業(ye) 的主要用戶群體(ti) ,這一群體(ti) 付費意願更高,二次元產(chan) 品消費意願更為(wei) 強烈,利好二次元產(chan) 業(ye) 發展。
市場調查公司數據顯示,2020年,中國二次元手遊市場規模已達到223.10億(yi) 元,二次元手遊成為(wei) 了手遊市場的重要組成部分;2021年,中國二次元遊戲銷售收入更是有望達到270億(yi) 元以上。
2020年整體(ti) 市場規模達可達一千億(yi) ,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億(yi) 。單筆投融資金額顯著上升。總體(ti) 來看,內(nei) 容產(chan) 業(ye) 仍然有突破機會(hui) ,而周邊延伸產(chan) 業(ye) 作為(wei) 新興(xing) 產(chan) 業(ye) 鏈環節具有較大潛力。

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