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2023年中國電子競技行業市場現狀:2022年電競產業收入負增長 電競企業出海表現亮眼

時間:2023-06-16 10:46 閱讀:719 整理:市場調研公司

1、中國電子競技市場現狀:2022年中國電競產(chan) 業(ye) 收入負增長

2017-2021年,我國電子競技產(chan) 業(ye) 收入規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技產(chan) 業(ye) 在疫情衝(chong) 擊下反向增長,根據中音數協遊戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,2020年,我國電子競技產(chan) 業(ye) 無論是營收規模快速增長。但2022年電競產(chan) 業(ye) 收入1445.03億(yi) 元,同比下降14.01%,為(wei) 五年來首次下降。

對於(yu) 國內(nei) 市場而言,能夠開掘的領域確實所剩不多,而海外恰好擁有廣泛的市場。因此,出海成為(wei) 國內(nei) 電競市場開掘的重要領域也符合當下的發展趨勢。

2、中國電競出海探索現狀分析

中國電子競技產(chan) 業(ye) 出海主要體(ti) 現為(wei) 海外電子競技賽事舉(ju) 辦,具體(ti) 包括中國企業(ye) 研發的電子競技遊戲在海外地區舉(ju) 辦賽事和中國賽事服務企業(ye) 承辦來自海外的電競賽事兩(liang) 種形式。目前國內(nei) 的電競出海集中在亞(ya) 洲地區,以遊戲產(chan) 品基礎上的賽事出海為(wei) 主。如沐瞳科技的《無盡對決(jue) 》,就幾乎吃下了整個(ge) 東(dong) 南亞(ya) 市場並搭建起了全球框架。

3、中國電子競技企業(ye) 出海表現情況

騰訊電競出海表現

騰訊已在海外推出了《PUBG mobiles》《Call of Duty mobiles》《Arena of Valor》等多款電子競技遊戲產(chan) 品,產(chan) 品玩法類型包括射擊類和MOBA類,遊戲用戶覆蓋歐美、東(dong) 南亞(ya) 、日韓、中東(dong) 和北非等全球多個(ge) 地區。在這些產(chan) 品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG mobiles》和《Arena of Valor》在海外地區建立了職業(ye) 賽事體(ti) 係並形成了一定規模的穩定觀眾(zhong) 群體(ti) 。海外電競媒體(ti) Esports Charts數據顯示,2022年《PUBG mobiles》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀眾(zhong) 人數分布達到了90萬(wan) 和64萬(wan) ,總獎池獎金數量僅(jin) 次於(yu) 《DOTA2》分別位於(yu) 全球第二、三名。

騰訊於(yu) 2021年12月推出了國際業(ye) 務品牌Level Infinite,專(zhuan) 注於(yu) 遊戲全球化業(ye) 務,業(ye) 務範圍包括電子競技遊戲產(chan) 品的全球發行。2022年6月Level Infinite宣布將在海外發行王者榮耀IP新遊《Honor of Kings》,在海外多個(ge) 地區進行了測試,有望實現電子競技遊戲產(chan) 品海外發行能力的提升,增強電子競技遊戲產(chan) 品出海能力,電子競技遊戲產(chan) 品的迭代。

騰訊參與(yu) 主辦了一些地區性電子競技交流活動,探索中國電競對外發聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞(ya) 洲電子體(ti) 育聯合會(hui) 、浙數文化共同主辦2022全球電競運動領袖峰會(hui) ,亞(ya) 洲各電競協會(hui) 參加會(hui) 議,促進中國電競與(yu) 亞(ya) 洲電競、世界電競接軌。

網易電競出海表現

網易電競出海主要包括電競產(chan) 品出海和電競賽事出海。網易在海外市場的移動電子競技遊戲產(chan) 品為(wei) 《第五人格》和《荒野行動》。《荒野行動》主要布局於(yu) 日本遊戲市場,在日本地區已經舉(ju) 辦過多次全國性賽事“荒野Championship”,並建立了職業(ye) 聯賽KNIVES OUT PRO LEAGUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL職業(ye) 聯賽外,在韓國、歐美、東(dong) 南亞(ya) 等地區建立了包括IVT錦標賽、IVC精英賽的電競賽事,在區域性賽事的基礎上還設有COA全球總決(jue) 賽,具有相對豐(feng) 富的全球移動電競賽事體(ti) 係。

網易在2021年還推出了客戶端電子競技遊戲《永劫無間》,改善了電競出海缺少優(you) 質客戶端電競遊戲產(chan) 品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉(ju) 辦了永劫無間世界冠軍(jun) 賽,共有北美賽區、越南賽區、歐洲賽區、東(dong) 南亞(ya) 賽區、亞(ya) 洲賽區、中國大陸賽區六大賽區加入,為(wei) 客戶端電競遊戲出海提供了經驗。

網易也在通過建立包括多項其他遊戲產(chan) 品的綜合性賽事實現電競出海。網易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個(ge) 綜合性賽事品牌,目前已經在東(dong) 南亞(ya) 地區運營多年,其賽事項目包括《DOTA2》《永劫無間》和《mobiles Legends : Bang Bang》。

沐瞳電競出海表現

在海外地區,沐瞳的電競遊戲產(chan) 品數量精簡,但單款電子競技產(chan) 品的活躍用戶數量、賽事規模、觀眾(zhong) 數量等在全球移動電競產(chan) 品中處於(yu) 領先地位。沐瞳的電子競技遊戲產(chan) 品《mobiles Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)及其相關(guan) 電競賽事在海外具有較強的影響力。從(cong) 產(chan) 品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億(yi) 的月活躍用戶;從(cong) 賽事角度,海外權威電競數據網站Esports Charts顯示,2023年《MLBB》賽事海外峰值觀眾(zhong) 人數達到427萬(wan) ,位於(yu) 全球移動電競賽事首位。

作為(wei) 最早一批建立海外職業(ye) 電競賽事體(ti) 係的中國公司,自2017年起,基於(yu) 《MLBB》,沐瞳在全球打造了專(zhuan) 業(ye) 化、國際化、生態豐(feng) 富的電競賽事體(ti) 係,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個(ge) 國家,打通了從(cong) 非職業(ye) 到職業(ye) 、從(cong) 國家比賽到地區比賽和全球比賽的兩(liang) 條關(guan) 鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動電競賽事體(ti) 係的經驗可以作為(wei) 出海電競企業(ye) 進行電競賽事體(ti) 係建設的標杆參考。

沐瞳對於(yu) 電競遊戲產(chan) 品和電競賽事的本地化工作在電競出海過程中發揮了重要作用。以東(dong) 南亞(ya) 地區為(wei) 例,東(dong) 南亞(ya) 地區各國之間存在一定的文化差異。除了語言等基礎本地化內(nei) 容外,沐瞳根據不同國家的文化特征進行本地化改造,包括在遊戲中推出當地民族英雄角色等。東(dong) 南亞(ya) 移動電競早期帶有業(ye) 餘(yu) 、平民特點,缺乏舉(ju) 辦大型職業(ye) 電競賽事的能力和經驗。沐瞳針對東(dong) 南亞(ya) 地區不同國家的特點在電力、通訊等方麵做出預案,並在東(dong) 南亞(ya) 地區搭建當地電競人才團隊提升辦賽能力,改善東(dong) 南亞(ya) 電競賽事生態。本地化運營令《MLBB》作為(wei) 電競品牌在東(dong) 南亞(ya) 廣泛傳(chuan) 播,《MLBB》已經三次入選東(dong) 南亞(ya) 運動會(hui) 正式比賽項目,收視數據位居第31屆東(dong) 南亞(ya) 運動會(hui) 電競項目首位。

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